Satunnaisten haukkojen kohdistaminen oikeudenmukaiseksi?

inappropriateCode 09/11/2017. 9 answers, 4.496 views
game-design level-design

Jos kaikki pelaajat kutsuvat satunnaisiin paikkoihin samalla etäisyydellä vierekkäisistä pelaajista, pelaajien määrä on verrannollinen sen todennäköisyyteen, että heidän roskapostinsa ovat epäoikeudenmukaisia. Mitä läheisemmät pelaajat kutovat kartan keskelle, sitä todennäköisemmin he kohtaavat muita pelaajia ja vähemmän todennäköisesti he selviävät verrattuna pelaajien kanssa kartan reunalla. Oleta, että kaikki pelaajat kutsuvat samaan aikaan.

Onko olemassa tapaa muokata pisteitä tai muuttaa karttaa niin, että:

  1. Kaikilla pelaajilla on rajoitettu määrä viereisiä vihollisia.
  2. Kaikilla pelaajilla on yhtäläiset mahdollisuudet kohdata vierekkäisiä vihollisia.
  3. Kartan koon ei tarvitse kasvaa suhteessa pelaajien määrään.
  4. Näitä rajoituksia ei panna täytäntöön mielivaltaisilla epäsopivilla tiloilla.

Vastauksen ei tarvitse olla täydellinen, vain selvästi parempi vaihtoehto. Ilman laatikkoa on tervetullut.

5 Comments
10 Zibelas 07/28/2017
Piilotettu ympyrään?
1 inappropriateCode 07/28/2017
@Zibelas Perinteinen lähestymistapa, mutta rikkoo vaatimusta 3, ja paljon pelaajia tämä luo valtavan kartan ja tyhjän sisätilan.
4 Zibelas 07/28/2017
Se riippuu pelityypillesi. (2D / 3D, respawn / viimeinen mies seisoo, jne.) Täydellinen kutu on tässä tapauksessa mahdollista vain pallonmuotoisessa maailmassa (enemmän pelaajaa, lähemmäksi kutua, mutta voit taata, että heillä on sama etäisyys). 2D-maailmassa, jossa on kiinteät reunat, sinulla on aina vähemmän raja-arvoisia pelaajia, koska sinulla ei ole sijaa kutua niitä. Jos kyseessä on 3D-peli, sinulla voi olla useita kerroksia.
1 RothX 07/28/2017
Mielestäni se auttaisi tietämään, millaista peliä olet tekemässä. Se kuulostaa jonkinlaisesta sodankäynnistä, mutta mitkä ovat yksityiskohdat? Onko se ampuja? Aloitatko kaikki aseet, vai onko sinun tutkittava ja löydettävä asioita? Mikä on voiton kunto? Kuinka kauan ottelu odotetaan kestävän?
3 Jan 'splite' K. 07/28/2017
Ei täydellistä vastausta, mutta mielestäni jokainen yrittää "oikeudenmukainen ja tasapainoinen spawn", joka ei ole hauskaa. Katso erinomainen PUBG (ja muut Battle Royale) kutu: pelaajat voivat "kutua" (hyvin, hyppää ja maata ...) melkein mihin tahansa he haluavat - jos haluat ristiriitoja ja draamaa, valitset paikan, jossa useimmat pelaajat maata / kutuvat. Korkean riskin suuruinen palkkio, mutta vain jos pelaaja haluaa sen. Voit maata jonnekin metsässä, sinulla on aikaa valmistautua - pieni riski pieni palkkio, mutta jotkut pelaajat saattavat mieluummin sitä (kuten minä esimerkiksi;)). Se ei ole satunnaista, sen pelaajan valinnan mukaan.

9 Answers


Philipp 07/28/2017.

Antakaa pelaajat valitsemaan aloituspaikkansa itse.

Pelin alussa, kaikki pelaajat kutsuvat keskellä karttaa, mutta ilman mitään keinoja vahingoittaa muita pelaajia. Heidän on sitten ryövättävä ja hankittava keinot sitoutua toisiinsa (rakentaa pohja, noutaa ase, kerätä resursseja jne.).

On olemassa joko vähän onnea tai karttatietoja, jotka liittyvät hyvien aloituspaikkojen löytämiseen varhaisessa vaiheessa (riippuen siitä, käytätkö menettelytapoja tai käsityönä olevia karttoja). Mutta kun ja missä ratkaistaan, on useimmiten strateginen päätös. Varhainen käyttöönotto antaa sinulle aikaedun, mutta asettaa sinut vaaralliseen asemaan. Perussiirron ottaminen vie sinut varhaisessa pelissä, mutta voi olla ratkaiseva etu puolivälissä ja myöhässä pelissä.

5 comments
14 Shashimee 07/28/2017
+1 Nälkäpelit 1 -elokuvan kutujärjestelmän käyttöön.
3 Philipp 07/28/2017
@Shashimee Itse asiassa uskon, että olen nähnyt tämän menetelmän ensimmäisenä vuonna Anno 1602: ssa. Uskon myös, että jotkut aikaisemmista C & C-peleistä olivat valinnaisia ​​moninpelipelejä (mutta en ole varma, muistutko tätä oikein).
3 Zibelas 07/28/2017
@Philipp MULE Commodore 64: lle noin 15 vuotta vanhempana ja voit valita myös asenneesi :)
Dent7777 07/28/2017
Sitten törmäät kysymykseen, jossa sinua seurataan kynsispisteessäsi. Tämä voisi tietenkin olla toivottava pelimekaanikko, mutta se voi myös olla äärimmäisen turhauttavaa eikä jotain, jonka haluat sinun pelissasi. Hyvä idea olisi, että hahmot kutovat näkymätöntä ja pelaajan törmäystä vapaaksi ja löytävät perusta ennen pelin aloittamista.
Kroltan 07/28/2017
Tämä on menetelmä, jota Warcraft 3: n käyttämät "vampirismin" ja "puumerkit" -mallit käyttävät tavallisimmin, koska kaikki pelaajat ovat liittoutuneita (ainakin aluksi) ja vastakkainen joukkue julkaistaan ​​myöhemmin.

Theraot 07/28/2017.

Vaatimusten ymmärtäminen

  1. Kaikilla pelaajilla on rajoitettu määrä viereisiä vihollisia.

Ensinnäkin, puhumme pelaajien spawn-pisteistä, ei pelaajien nykyisestä sijainnista tietyssä pisteessä pelissä. Just getting that out of the way.

Viereinen on hyvin määritelty, kun puhutaan kaaviosta. Voimme ajatella karttaa, joka edustaa navigoitavuutta kartalla - nyt "kuvaaja".

Jos solmu voi olla enintään yksi kutukohta, puhuminen siitä, että ne ovat "vierekkäin", on järkevää. Huomaa: En halua rajoittaa solmuja, joilla on yksi ainoa kipu kohta enimmillään syistä, jotka tulevat näkyviin myöhemmin.

Kaavion rakentamiseksi meidän on otettava huomioon asioita, kuten seiniä, siltoja, tikkaita, teleporttipisteitä tai jopa harkita lentotilaa, jos voisi olla pelaaja, joka voi lentää. Jokainen solmu edustaa läpäisevää sijaintia; jokainen yhteys edustaa mahdollista liikettä.

Huomaa: tiedät solmujen koon ja muodon ja toimivat varsinaisten vierekkäisten solmujen kanssa. Älä ota solmuja huomioon. Älä pidä liitäntöjä pituudelta. Käytä myös kuperat solmut.

Kaavio olisi voitu esiohjelmoitua (kartta on luonut suunnittelija); muussa tapauksessa se voidaan luoda lennossa, jos kartta satunnaisesti luodaan.

  1. Kaikilla pelaajilla on yhtäläiset mahdollisuudet kohdata vierekkäisiä vihollisia.

Oletan, että vastustajat ovat muita pelaajia. Again, just getting that out of the way.

Olettaen, että jokainen pelaaja tekee satunnaisen kävelyn, todennäköisyys löytää pelaaja tietyssä pisteessä - tasaiselle tilalle, joka ei ole esteistä - annetaan (Gaussin) funktiolla etäisyydestä kutevan pisteen kohdalle - nyt " toiminto".

Koska työskentelemme kaaviossa, merkitsemme sen sijaan arvot kaaviossa.

  1. Kartan koon ei tarvitse kasvaa suhteessa pelaajien määrään.

Jos meillä olisi ollut yksi ainoa kohdekohta kohti solmua, niin lisäämme lisää pelaajia tarvitsemme pienempiä solmuja. Jos päätämme kaavion ennen kuin tiedämme, kuinka monta pelaajaa meillä on, saatamme joutua jakamaan tietyn pelin solmut.

  1. Näitä rajoituksia ei panna täytäntöön mielivaltaisilla epäsopivilla tiloilla.

En aio lisätä esteitä ongelman ratkaisemiseksi. Au contraire , minun täytyy työskennellä esteiden ympärillä. Jos he eivät olleet siellä, toteuttaminen olisi yksinkertaisempaa.


Ratkaisu

Yritämme sijoittaa N spawn-pisteitä siten, että mahdollisuudet toisen pelaajan kohtaamiseen kaikilla näillä kutupaikoilla ovat yhtä suuret.

Voimme saada virheen mittauksen mahdollisuuksien erotusten summan mukaan mahdollisuuksien keskiarvoon. Yritämme minimoida sen (itse asiassa haluamme tehdä sen 0).

Jotta voimme tehdä niin, meidän on tiedettävä mahdollisuus kohdata pelaaja kaavion kussakin solmussa.

Voit laskea tämän mahdollisuuden aluksi nollasta. Koska mahdollisuus löytää pelaaja missä tahansa solmussa, kun ei ole pelaajia, on nolla. Ja sitten kullekin kumpupisteelle kulkekaa kuvaaja lisäämällä merkittyyn mahdollisuuteen funktion arvo nykyiselle kutupaikalle.

Huom. 1: Kappaleen lisääminen tai siirtäminen vaikuttaa mahdollisuuteen kohdata pelaaja koko kartalle.

Huom. 2: Jäljelle jääminen, kuinka paljon kumpikaan kutukohta vaikuttaa mahdollisuuksiin, helpottaa asioita.

Huomautus 3: Koska solmut ovat kooltaan, kuinka lähellä voit päästä virheeseen = nolla riippuu solmujen koosta. Voit olla tarkempi työskentelemällä arvoalueiden kanssa (minimun ja maximun-mahdollisuudet, riippuen solmun kutupaikkojen erityisestä sijainnista).

Sijoita satunnaiset kohdat ja aloita niiden siirtäminen siten, että virhe tulee pienemmäksi (harkitse mahdollisia liikkeitä ja jos virhe pienenee, säilytä se, muuten palauta se). Ja jatka sitä, kunnes emme voi parantaa enää (liian monta iteraatiota ilman parannusta tai virhe on nolla).

Huomautus 4: Kun siirrät kutevan pisteen, voit käyttää pelaajan kohtaamista (poislukien siirrettävän kutevan pisteen) satunnaisesti valitsemalla uusi paikka kutupaikalle niin, että asema, jolla on mahdollisuus kohdata pelaaja lähemmäksi keskiarvo on todennäköisempää. Muistutan, että kutevan pisteen siirtäminen vaikuttaa keskiarvoon.

Odotettu käyttäytyminen on, että liian lähelle toisiaan kutomatilaa liikkuvat toisistaan ​​ja kutevat liian kaukana olevat pistemäiset lähemmäksi. Siihen asti, kunnes ne saavuttavat tasapainon.

Jos missään tietyssä toistossa sinulla on useampia spawn-pisteitä solmussa (mikä on epätodennäköistä, koska niiden pitäisi yleensä siirtyä toisistaan, mutta mahdollista, jos sinulla on tarpeeksi suuria solmuja), jakaa solmu ja jatkaa ratkaisemista. Mikä tahansa solmun jako on pätevä.


Edellä oleva ratkaisu lähestyy virhe = nolla, mutta ei taata saavuttaa nollaa. Voit tehdä sitä, kunnes se saavuttaa paikallisen minimin ... Teoriassa voit jakaa solmuja täsmälleen nollaan ... Tämä on kuitenkin ekvivalentti kutevan pisteen koordinaateille!

Kokeile simuloitua hehkutuskoetta siirtämään kutukohtaa solmussa. Vaikka rehellisesti, se ei todennäköisesti ole sen arvoista häiritä tällaisella yksityiskohdalla.


Haluan tehdä selväksi, että tasaisen kartan tulos esteistä ei ole tasaisesti jakautuneita pisteitä. Sen sijaan, jos kartassa on reunat (eli jos se ei pääse kiertymään), niin lähempänä reunoja tulee olemaan enemmän kumpupisteitä, koska keskipisteitä pääsee useammasta suunnasta, mikä lisää mahdollisuuksia kohdata muut pelaajat siellä. Tällöin pisteiden etäisyydet keskeltä lähellä kompensoidaan.


Zibelas 07/28/2017.

Se riippuu siitä, millaista peliä haluat luoda ja kuinka nopeasti se on. Täydellinen tasaisesti jakautunut jakautuma on mahdollista maailman kaltaisella pallolla (esim. Planetary Annihilation). Mutta onko kyse oikeudenmukaisesta vaihtoehdosta pelissä? Vaikka kaikki ihmiset kutovat samalla etäisyydellä, jotkut kutut saattavat silti olla parempia etuja.

  • Tiiviimpiä / parempia aseita alueelle / enemmän resursseja
  • Parempi kansi / piilotettu / yleiskatsaus
  • pelaajat "virtaavat", jotkut paikat ovat houkuttelevampia kuin muut (ajatella koko metsäkarttaa yhdellä talolla yhdessä paikassa riippumatta siitä, missä talossa on, hyvät mahdollisuudet, että ihmiset tarkkailevat sitä)

Onko karttasi kiinteä vai menettelytavan mukainen? Ja koskaan yrittänyt pelata Age of Empiresia kahdeksalla ihmisellä 2 hengen karttaan? Pelaajia ei voi skaalata ääretön muuttamatta kartan kokoa. Jopa epäoikeudenmukainen aloituspaikka voi tuoda paljon dynaamista peliä (katso Worms-sarja). Kukaan ei ole valittanut, jos haut oikealle suuressa klusterissa, kunhan yksi kierros liitto toisen pelaajan kanssa kesti tai sinulla ei ollut eniten elossa olevia matoja ensimmäisen kierroksen jälkeen.

(Lisää muutamia esimerkkejä, jos tiedän enemmän pelityypistäsi)


Aric Fowler 07/28/2017.

Siirry jotain, jota ei ole ehdotettu tähän mennessä: Tee se niin, että kartasta ei ole keskustaa. Tarkoitan tällä, että kartan reunat liityvät vastakkaisille puolille. Tämä vie paljon ohjelmointityöhön, mutta käytännössä se voi tehdä tasosta toistuvan itseään äärettömän, jos kävit yhteen suuntaan. Tämä tarkoittaa, että keskusta ei ole, eikä satunnaisella kutukohtauksella ole etuja tai haittoja.

Voit tehdä tämän tekemällä tasaisen kartan, joka on neliö, ja liittää jokaisen reunan kopioon vastakkaisesta reunasta. Kun pelaaja kävelee sivusta, hänet telekopioidaan ilman pelaajan tietämystä vastakkaiseen reunaan. Teoriassa et tietenkään voi nähdä pelaajia rajan toisella puolella. Voit korjata tämän luomalla kyseisen soittimen kloonit, jotka näyttävät kulkevan rajan toisella puolella, jotta voit nähdä ne ja kun suoritat niitä, siirrytään toiselle puolelle ja todellinen pelaaja on paikalla, jossa nukke on.

Vaihtoehtoisesti koko kartta voisi esiintyä pallon ulkopuolelta, mutta tämä tekee koordinaateille vaikeaksi kutua.

1 comments
2 Avery 07/29/2017
Tai tee karttaa, joka on keskellä, voit metsästää tai metsästää paljon helpommin ja löytää myös ryöstöä helpommin, mutta jälleen, voit olla paljon helpompi metsästää tällä tavalla ja muualla kuin keskellä. niin että pelaajat eivät todennäköisesti löydä muita käyttäjiä ja ryöstää, joten jos he haluavat enemmän ryöstöä, heidän on mentävä keskukseen, jos he haluavat selviytyä kauemmin, heidän on pysyttävä siellä missä he ovat. Joten pohjimmiltaan haavoittuvuus satunnaisista kutuista on etu.

dnk drone.vs.drones 07/28/2017.

Seuraavassa on joitain mahdollisia ratkaisuja:

  • Kerää satunnaisesti ympyrän ympärysmitta
  • Spawn satunnaisesti säteillä (ei kutua keskuksen sulkemiseksi)
  • Lisää satunnaisen kutuajan osa

Kuorimismekanismien kaavio

2 comments
Zanon 07/28/2017
Toinen kuva on loistava vaihtoehto. Se ratkaisee ensimmäisen vaihtoehdon ongelman, jossa pelaaja tietää tarkalleen missä kaikki muut pelaajat ovat.
Avery 07/29/2017
@Zanon vaikka ensimmäisillä kuvasoittimilla voi (ja todennäköisesti) siirtyä pois ennen kuin joku tulee sinne. Toinen aiheuttaa epäreiluja kutuja, jotkut lähellä toisia. Ehkä jotain tällaista, jossa on 2 ympyrää, ja ero pienempien ja isompien välillä on siinä missä he kutovat, niin kuin toinen kuva, mutta vähemmän keskustaan.

MrCranky 07/28/2017.

Olen periaatteessa sitä mieltä, että tämä on kaavion jakeluongelma. Olettaen deathmatch-tilan (joka toinen pelaaja on vihollinen), sinun on mallinnettava kartat yhteenliitetyksi kaavioksi ja seurattava, mitä solmua kaavassa jokainen pelaaja on lähimpänä. Jokaisen solmun ei tarvitse olla kumpupiste, mutta tarvitset monimutkaisen kaavion mallipisteiden välisten etäisyyksien mallintamiseen. Kun kutuusaikaa, teet sitten kaaviota ja pisteytet- täessä kustakin kurottavasta solmusta, riippuen siitä, onko sen läheisillä solmuilla pelaajia.

Ihanteellisella solmulla on sen jälkeen:

  • Tällä hetkellä ei ole pelaajia
  • Enemmän kuin nolla pelaajia solmukoissa lähistöllä (muutamia pieniä linkkejä)

Kuvittele, että kaaviosi on säädetty, ja piirrät samankeskisiä vyöhykkeitä kunkin solmun ympärille. Voit rangaista solmua, jos sisäalueilla on jo pelaajia ja palkita solmut, joilla on pelaajia oikealla etäisyydellä. Haluat rohkaista kutua tarpeeksi lähellä muille pelaajille, että he voivat löytää kiinnostuksen nopeasti, mutta eivät niin lähellä, että he joutuvat hyppäämään ennen kuin heillä on ollut mahdollisuus saada laakerit.

Kartan kokoa on lisättävä, kun pelaajien määrä kasvaa, mutta k ei tarvitse olla 1 tai suurempi. Pahinta tapauksessasi on edelleen se, että kaavion jokaisella solmulla on ainakin yksi pelaaja - tässä tapauksessa ei ole hyviä solmuja, ja sinun täytyy kärsiä tällainen tapaus ja keksiä pelaaja tietäen, että he maata aivan toisen päälle. Piste-algoritmilla tulisi painottaa solmuja niin, että kutsuisit solmussa pienimpien muiden pelaajien kanssa.

Muista, että karttadiagrammi on rakennettu huolella, koska sillä on tietoa kartasta, reiteistä, mahdollisista kohinanpoistoista ja effective etäisyydestä solmupisteiden välillä, ei actual etäisyydestä. Kuten tässä, käytä jotain mitattua aikaa siirtyäksesi solmujen välille etäisyyden sijaan, jotta otettaisiin huomioon vaikeampi maasto. Sinun on myös otettava huomioon avoimuus ja kattavuus; kaksi solmua saattaa olla fyysisesti kaukana toisistaan, mutta koska ne ovat hyvin avoimia, kummankin solmun pelaajan kutu voi tarkoittaa, että ne ovat yhtä haavoittuvia kuin jos heidät hauduttiin aivan vierekkäin.

tarkennuksia:

  • Lisää tilapäinen rangaistus pisteet, jos pelaaja on äskettäin synnytti kyseisessä solmussa, lopettaa chokepoints muodostumisesta (loppumaton stream pelaajia tulevat samasta suunnasta ja saada poimittu)
  • Lisää satunnaisuus alueen sisällä (esim. Valita parhaat 3 solmua ja sitten satunnaisesti valita niiden välillä yhtä todennäköisesti) saadaksesi enemmän vaihtelua.
  • Lisää alkupaino kartan keskelle (tai mielenkiintoisimmista kohdista), kun kukaan ei ole vielä kynnetty, niin että kuteet tunnetuissa paikoissa, vaikka jokaisella solmulla on pisteet nollaa, koska muita pelaajia ei ole.

Aaron 07/28/2017.

Muutamat ovat jo keskustelleet vaatimustesi rajoituksista (kartan on jonkin verran skannaa ylikuormituksen estämiseksi jne.) Ja viime kädessä on karkoitettava se, ettei todennäköisesti ole "täydellistä" sijoittelualgoritmia. Kun todennäköisesti ei ole "täydellistä" algoritmia, katson aina kohti heuristiikkaa. Sinulla on useita kriteerejä, jotka joko suoraan tai epäsuorasti ristiriidassa toistensa kanssa, samoin kuin hyvin monimutkainen hakutila. Optimaalisen ratkaisun löytäminen ei välttämättä ole toteuttamiskelpoinen tai käytännöllinen, mutta vähän viritystä, tilastollinen lähestymistapa voi toimia erittäin hyvin suurimman osan ajasta.

Kolmannen ja neljännen kriteerin käsittely: "The map shouldn't have to expand."

Varmista, että alussa sinulla on runsaasti solmuja (eli yhtä tiheä kuin navigointiverkko polkujen etsimiseen). Tämä laskee etäisyyden muiden pelaajien kalliimpaan (ei suoraan naapurisolmuihin), mutta tämä ei ole prosessi, joka tapahtuu useammin kuin kerran kierroksella (oletan). Bonus tästä on, että voit käyttää pre-rolled nav kirjastoa suurimmalle osalle toiminnoista. Lisäksi tämä kunnioittaa esteiden ympärille oikeudenmukaisesti, jos euklidien välinen etäisyys ei ole mahdollista (sokkeloiden pelaajat saattavat sijoittaa lähemmäksi toisiaan kuin avoimessa kentässä)

Laske heuristiikka haluttuihin kutuominaisuuksiin:

Kun olet laskenut kaikki pelaajat satunnaisesti, laske ympäröivien solmujen tehokkuus kriteereidesi mukaan (etäisyys muilta pelaajilta, etäisyyden kutsu jne.). Arvojasi painotuksia voidaan muuttaa ja manipuloida epälineaariseksi täsmäyttämään suorituskykyä haluatte saniteettisessä ihanteellisessa tapauksessa (tasainen suorakulmainen verkko ilman esteitä), ja suorituskyvyn pitäisi olla samanlainen, kun lisäät maailmaan takaisin. Sieltä voit päättää, kuinka monta solmua etsitään, mikä on kynnys lähtöpisteen siirtämiseen , ja kuinka monta iterataatiota haluat tehdä ennen kuin lopetat kutunsa ja aloitat pelin.


Anton Sherwood 07/29/2017.

Jos pelikenttä on topologinen torus (ts. Suorakulmio, jossa "rajat" tarkoittaa tuloa vastakkaiselle puolelle), tämä on todennäköisesti hyvä vastaus: pelaaja j kertoo x = (pjW/N) mod W, y = (qjH/N) mod H , missä W,H ovat suorakulmion mitat, N on pelaajien lukumäärä ja p,q ovat määritettävät kokonaislukut; ne ovat erillisiä (luultavasti) suhteellisen tärkeitä, eikä liian kaukana sqrt(N) . Kipupisteet muodostavat vinoa "taustakuviota".

Se olettaa, että pelaajat kutovat vain pelin alussa. Jos he kutovat myöhemmin, luulen, että haluaisit laittaa ne mahdollisimman pitkälle mistä tahansa pelaajan nykyisestä sijainnista - muiden pelaajien määrittelemän Voronoi-kaavion kärjessä.


NotThatGuy 07/31/2017.

Miten:

Jokainen pelaaja ympäröi ei-kutuvaa laatikkoa (tai ympyrää).

Kuten tässäkin, on tietty kokoinen neliö, joka kutee jokaisen pelaajan ympärillä ja seuraa pelaajaa ympäri - mikään muu pelaaja ei voi kutua kyseisen neliön sisällä.

Nämä neliöt vaikuttavat vain kutuihin eikä muihin liikkeisiin pelin aikana.

Tämä toimii joko alun perin kutuvien tai jatkuvaa kutua.

(Pisteet osoittavat pelaajia ja vihreä ilmaisee mahdollisia uusia alueita uusille pelaajille)

Kartan koon ei tarvitse kasvaa suhteessa pelaajien määrään

Voit hoitaa tämän ongelman kahdella tavalla: (tai molemmat)

  • Pienennä ei-kutuvien laatikoiden kokoa pelaajien lukumäärän mukaan.
  • Anna jopa X-vihollisen pelaajat kutemaan jokaiseen ruutuun.
    • Tämä numero voi nousta mennessasi (alkaen 0).
    • Vaihtoehto 1: on pienempi no-spawn-laatikko ja suurempi rajattu kutsu.
    • Vaihtoehto 2: painon todennäköisyys sen mukaan, kuinka lähellä uusi kutu tähän pelaajaan (jos laatikon sisäpuolella) on vaikea toteuttaa tehokkaasti.

Related questions

Hot questions

Language

Popular Tags